Qualcosa si contorce nel ventre oscuro dell’horror dei videogiochi; lo fa da anni.
Ma ultimamente, le convulsioni sono diventate violente e l’orribile massa minaccia di riversarsi nel mainstream dove regnano gli incubi più rispettabili. Mi piace Cattivo ospite e Alan Wake ora aderiscono alle stesse regole che governano lo spettacolo come l’ultimo FIFA o Call of Duty rata, terrorizzandoti con risoluzioni 4K incontaminate. Dopotutto, questa è la nona generazione di console che sta attualmente plasmando il nostro panorama dell’intrattenimento e ci sono alcune aspettative per quanto riguarda la fedeltà visiva. Hai visto come i raggi del sole si riflettono sui pavimenti di marmo del castello Dimitrescu?
Il nuovo horror retrò si fa beffe di tali nozioni di verosimiglianza. Attirerà le tende per tenere fuori l’illuminazione volumetrica e vomiterà su tutta la squisita piastrellatura in modo da non essere distratto dai suoi intricati motivi. Una processione costante di alternative sfacciate alla manciata di franchise dominanti (così come le imitazioni a medio budget) ha fatto sentire la sua presenza di recente. Questi giochi sono ispirati a generi ormai obsoleti che implementano meccaniche non convenzionali ed evocano ricordi del ricco passato del medium. Divertentissimamente divergenti, questa nuova generazione di giochi horror lo-fi è unita da una filosofia condivisa: trattare gli stili precedenti, specifici dell’epoca, dai rozzi poligoni della PlayStation originale alle tavolozze monocromatiche a 1 bit, non come fallimenti intermedi sulla strada verso alcuni dubbi ideale di “realismo”, ma accogliendoli come validi trampolini estetici a pieno titolo.
E le persone sono state facendo attenzione. Negli ultimi due anni, la scena è esplosa. Puppet Combo – che ha trasformato i suoi slasher VHS preferiti per l’infanzia in feste di sangue a basso numero di poligoni per circa un decennio – ha appena avviato la sua società di produzione, Video della stella della tortura, mobilitando la sua popolarità per evidenziare i talenti di altri creatori nella nicchia. Due serie antologiche in corso, Il disco demo della PS1 stregata e Collezione Dread X, hanno rivitalizzato un formato stranamente trascurato nel mezzo. E le jam di giochi a tema hanno imposto vincoli di tempo e di tema agli sviluppatori che producono costantemente alcuni dei lavori più fantasiosi sul campo, esemplificati dall’escursione inquietante di Teebowah ispirata a Game Boy in Vacanza di pesca e l’enigma del parcheggio per roulotte di Ben Jelter di Paese dell’opossum. Ma cosa ha provocato l’improvvisa ondata di popolarità di un’iconografia così arcaica? E perché l’attenzione sproporzionata di tali sforzi sull’orrore?
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Una risposta parziale alla prima domanda è lampante. La nostalgia è emersa come una forza culturale pervasiva nell’ultimo decennio, dalle playlist di YouTube synthwave a Cose più strane. Perché il gioco dovrebbe essere esente dalla sua influenza? Sotto lo pseudonimo -IZMA-, Adam Birch ha rilasciato morto per Game Boy nel 2019, un mistero di provincia lovecraftiano sulla scia dei classici JRPG. Ammette che la nostalgia è parte di ciò che lo motiva. “Quando ero bambino, avevo un Game Boy e avevo amici con Mega Drive e SNES. Quell’era è impressa nel mio cervello a causa di [these consoles]. È logico che, quando le persone finalmente raggiungono l’abilità, cercheranno di creare giochi simili a quelli che li hanno fatti innamorare di tutto in primo luogo.”
L’angolo generazionale è sicuramente coerente con la cronologia del fenomeno. Circa un decennio separa l’affermazione della pixel art come estetica praticabile anche per i giochi tradizionali (come il successo iOS del 2011 Superbrothers: Sword & Sworcery EP che ha venduto più di un milione di copie) dai rozzi poligoni e dai video sgranati attualmente in ascesa. L’intervallo di tempo corrisponde perfettamente al divario tra il periodo d’oro delle piattaforme a 8 bit a cui fa riferimento il primo e il rilascio della rivoluzionaria console PS1 di Sony che ispira il secondo – o il periodo durante il quale un nuovo gruppo di sviluppatori indipendenti potrebbe essere diventato maggiorenne .
James Wragg, creatore di standout Disco demo PS1 stregato iscrizione Terrore Delirio, conferma, anche se con un avvertimento importante. “Molta è nostalgia, certo: la musica per la start-up di PlayStation stimolerà per sempre un gruppo di neuroni nella mia testa. [But] c’è anche qualcosa nella tattilità dei media fisici che è gratificante; proprio come gli amanti dei libri assaporeranno l’odore di un nuovo libro, sfogliare un manuale prima di inserire un disco in un’unità PS1 è un rituale più allettante che fare clic su un pulsante “download”. La nostalgia può essere un impulso universale, ma il suo richiamo di sirena è più efficace quando risponde a una certa mancanza.
Birch crede che la mancanza non riguardi tanto l’armamentario che accompagnava la confezione di un gioco (anche se ha soddisfatto tale esigenza rilasciando anche morto come una cartuccia fisica) ma di una gamma sufficientemente diversificata di storie ed esperienze all’interno della sfera dei blockbuster. “È quasi diventato un cliché che ci sarà una mappa del mondo gonfiata con 1.000 compiti simili e qualche torre di guardia da scalare. Questo, oltre a un prezzo crescente e un approccio quasi “sicuro” all’argomento, apre la strada a giochi indie completamente stravaganti e più economici per percorrere alcuni percorsi oscuri della storia e riempire il vuoto.
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Per quanto riguarda gli sviluppatori, un diverso tipo di mancanza può spiegare il fascino del nuovo horror retrò: la capacità di competere con lo spettacolo ad alto budget. “L’utilizzo di modelli a basso numero di poligoni o la creazione di immagini a 1 bit è un’opzione molto più sensata per la maggior parte degli sviluppatori indipendenti che potrebbero essere più interessati a raccontare una storia o indurre sentimenti specifici rispetto alla grafica realistica del film”, afferma Laura Hunt, co-creatrice dell’avventura horror cosmica decisamente irrealistica ma visivamente sbalorditiva Se in una notte d’inverno, quattro viaggiatori. Mentre ha lavorato all’Adventure Game Studio preferito da sempre, una gamma più ampia di strumenti specialistici accessibili facilita sempre più la creazione di simulacri perfetti di un Commodore 64 o di un titolo SNES. Birch riconosce persino che il genere e l’atmosfera di morto sono stati plasmati dai limiti di GB Studio, il motore con cui ha sperimentato durante lo sviluppo.
Mentre gli argomenti basati sulla nostalgia generazionale si applicano ugualmente alla maggior parte dei giochi in stile retrò, la crescente disponibilità di middleware intuitivi indica un aspetto del fenomeno più specifico dell’horror. Ted Hentschke, la mente dietro il Collezione Dread X progetto, crede che, come con il diluvio di film trovati che seguì Attività paranormalel’ampia uscita nel 2009, “l’attuale popolarità dei giochi horror in stile retrò ha meno a che fare con la nostalgia che con l’idea che ognuno di noi possa farlo. Quando guardi Airdorf’s FEDE, quel piccolo ragazzo pixel che va in giro, non sembra impossibile che io possa farlo.”
C’è una ragione per questo. Fede potrebbe essere uno dei titoli più famosi della scena, un simulatore di esorcismo che mette a tacere qualsiasi stupida idea che la pixel art non possa spaventarti a morte, ma sembra che possa funzionare su una console Atari del 1982. Mason Smith, meglio conosciuto come Airdorf, ha una spiegazione per la capacità di tali immagini non ortodosse di sconvolgere che torna all’argomento blockbuster-fatica. “Dal momento che la grafica in stile retrò ha questa innocente qualità lo-fi, penso che possano stimolare la mente del giocatore a essere sorpreso e spaventato quando il gioco va dietro al giocatore stesso, più della tua grafica 3D avanzata.” Mentre l’omogeneità dei franchise principali ridurrà un segmento del pubblico in qualsiasi genere, è l’horror che, per sua stessa natura, vive di imprevisti.
Questa inquadratura serve anche a illuminare un legame più profondo tra il nuovo horror retrò e la moda maledetta dei media che si manifesta sotto forma di L’anello-film ispirati, metagame esplicitamente (come quello di Ivan Zanotti Sono spaventato), e mille discussioni creepypasta. Come Fede oscilla tra il gameplay pixel-art e i filmati rotoscopi stridentemente incongrui, questi ultimi sono molto più ovviamente avanzati da generare un’impressione del gioco che si arrampica sulla scala ontologica e prende vita. Airdorf ammette che “sebbene non fosse mai stato concepito per essere un meta-gioco ‘maledetto’, ho comunque ammirato gli effetti a lungo termine che avevano sui giocatori. Ci sono alcuni dettagli che derivano dal fenomeno del gioco “maledetto”, come l’effetto di aberrazione cromatica che glitcha un po’ lo schermo quando succede qualcosa di spaventoso.” Paradossalmente, la flessibilità delle immagini retrò consente un arsenale di paure più ampio rispetto ai mandati del realismo che dettano la direzione dell’horror ad alto budget.
Allo stesso tempo, sorge la domanda se, con una base di fan in espansione e l’arrivo della PS1 come punto di riferimento in voga, la scena si stia avvicinando a un’impasse. Il fascino di lunga data della pixel art ha già portato ad essere assimilato nel mainstream e, in una certa misura, privato del suo potere di sorprendere. Potrebbe essere quello il futuro per altri ceppi del nuovo horror retrò? Più fondamentalmente, mentre le persone proveranno sempre un senso personale di nostalgia per la console con cui sono cresciuti, la PS1 è stata probabilmente l’ultimo pezzo di hardware ad effettuare un profondo cambiamento culturale introducendo un’iconografia immediatamente riconoscibile. Non è che sia troppo presto per adottare, diciamo, un’estetica Xbox 360; è che la sola nozione di esso sembra inconcepibile. Non è irragionevole sospettare che stiamo esaurendo gli stili visivi distinti da recuperare dalla storia del mezzo, ma resta da vedere se questo incanterà il destino per il movimento come sforzo creativo.
Wragg offre una confutazione premurosa. “Come l’impressionismo nella pittura, lo stile PS1 ritrae la realtà attraverso la visione soggettiva di un artista. Con budget più piccoli e meno in gioco, questi artisti sono liberi di creare mondi surreali, strani o straordinariamente belli in un modo che potresti non vedere nell’industria mainstream. L’intenzionalità della scena è come quando la musica punk incorpora rumore e riverbero, un’accettazione postmoderna delle cuciture e delle imperfezioni all’interno dell’arte che diventa parte dell’opera d’arte stessa”.
In questa luce, non è la passione per le immagini di un’epoca particolare che definisce questo movimento casuale i cui strumenti di rivoluzione consistono in pixel a blocchi, colori sgargianti e un sacco di staticità visiva. È invece l’impulso a cercare un linguaggio di espressione creativa al di fuori delle convenzioni accettate. Il nuovo horror retrò è solo l’ultima iterazione di quella ricerca senza fine.