Play per view: combinazione di gioco e intrattenimento in contenuti interattivi ibridi Leave a comment


Con la pandemia che infuria con rinnovato vigore, le persone sono costrette a rimanere in casa e con la famiglia. Cosa può esserci di meglio che combinare intrattenimento e gioco per offrire una sfilza di contenuti interattivi?

Quale può essere una forma migliore di narrazione se ti permette di controllare la trama e svelare il mistero in più di un modo? Il film di fantascienza del 2018 Black Mirror: Bandersnatch è una di queste esperienze su Netflix che è controllata dallo spettatore, interattiva e ibrida (film + gioco) e si può prendere il controllo della trama e scegliere più avventure.

Black Mirror: Bandersnatch è diventato un grande successo in tutto il mondo. Raddoppiando la narrazione interattiva, Netflix ha portato l’esperienza wow a un altro livello. Di recente, ha annunciato i videogiochi come una nuova categoria di contenuti, simile alla sua espansione in film originali, animazione e TV senza copione. La piattaforma di streaming prevede un lungo percorso di aumento degli investimenti e della crescita tra le categorie di contenuti esistenti e l’interattività di gioco è inclusa nei piani di abbonamento dei membri senza costi aggiuntivi.

Non è tutto. Creando trame fantastiche e personaggi incredibili, i fan delle storie vogliono anche andare più in profondità e impegnarsi ulteriormente. “Vogliono dirigere un po’ dove va la loro energia. Fornisci universi che offrono una quantità significativa di tempo in cui le persone possono impegnarsi ed esplorare. Ecco perché il nostro modello di abbonamento offre opportunità per concentrarsi su una serie di esperienze che sono attualmente sottovalutate dal tipo di modelli e giochi di monetizzazione dominanti”, ha affermato Gregory K Peters, COO e chief product officer, Netflix, in una chiamata agli utili nel luglio dello scorso anno. .

Mentre la pandemia infuria, la maggior parte delle persone è alla ricerca di opzioni di intrattenimento sicure che siano al chiuso e con la famiglia. Cosa può esserci di meglio che combinare intrattenimento e gioco per offrire una sfilza di contenuti interattivi? Nel mondo multischermo di oggi, piattaforme come Netflix hanno offerto agli spettatori un’ampia scelta nella scelta dei contenuti sempre e ovunque.

Il sovraccarico di intrattenimento e informazione ha sconvolto l’equilibrio tra lavoro e vita privata ed è sull’orlo di un’acquisizione da parte dei dispositivi digitali. I media e l’intrattenimento devono essere reimmaginati, scrive il regista e autore Amit Khanna nel suo libro Words Sounds Images. I creatori di contenuti si reinventano costantemente per rimanere rilevanti sia attraverso contenuti spigolosi che argomenti ben focalizzati. Khanna sente che la lotta per i bulbi oculari non è più limitata a uno schermo come dice, “Con le piattaforme OTT che forniscono una nuova prospettiva di vita ai film, sembriamo essere nel mezzo di un altro ciclo economico, in cui la classe dei consumatori è la prediletta degli investitori .”

Poiché i nuovi concetti nell’industria dell’intrattenimento si stanno avvicinando al digitale come potenziale flusso di entrate, per rivoluzionare il settore e alterarne completamente le prospettive, l’industria è in grado di sfruttare e monetizzare in modo appropriato. Secondo il Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025 di PwC, l’industria dell’intrattenimento e dei media in India dovrebbe crescere al 10,75% CAGR per raggiungere 412.656 crore di Rs entro il 2025.

Rajib Basu, partner e leader per l’intrattenimento e i media di PwC India, afferma che nei prossimi cinque anni l’India vedrà una crescita significativa nell’OTT, nei giochi online e nella pubblicità su Internet. “La crescita in questi sottosettori è stimolata dalle crescenti tendenze relative alla personalizzazione e all’aumento della digitalizzazione. Il consumatore di oggi può ora controllare il proprio consumo di media attraverso una gamma in espansione di dispositivi intelligenti e curare la propria selezione personale di canali utilizzando i servizi OTT. Il contenuto viene presentato non a un pubblico di miliardi, ma separatamente a miliardi di individui”, afferma Basu.

Lo storytelling per vivere la storia

Le opzioni di intrattenimento casalingo e l’uso infinito di OTT hanno fatto avventurare famiglie e amici in nuove esperienze di intrattenimento domestico interattivo dal vivo. Il professionista degli affari aziendali con sede a Delhi Bhaskar Majumdar, che lavora come capo degli affari aziendali, della comunicazione e del digitale presso Egis, una multinazionale francese, ritiene che il Covid-19 abbia accelerato l’adattamento della trasformazione digitale. Suo figlio Tanay, di 11 anni, gioca a giochi interattivi online che ora sono diventati parte dell’apprendimento digitale.

“La disponibilità di Internet e di smartphone e altri dispositivi a prezzi accessibili ha reso tutto questo facile da giocare e imparare. Le restrizioni sociali e la mancanza di interazione con gli amici hanno fatto sì che i bambini trovassero un mondo lì, il loro mondo in cui possono creare e costruire nel modo che preferiscono, e questo li fa restare attaccati e, nel processo, avviene l’apprendimento”, afferma.

I modi collaborativi di intrattenimento della nuova era sono diversi da come potremmo tradizionalmente definire e immaginare. Le funzionalità avanzate dei giochi hanno reso partecipi sia i bambini che gli adulti. Raeca Mandal, nove anni, figlia del professionista IT di Mumbai Snehanshu Mandal, è appassionata di giochi mirati. Questi sono vivaci e hanno un meccanismo di feedback a due vie rispetto a quelli precedenti che erano solo il punteggio alla fine del gioco. “Tutte le partite avevano una fine predefinita: vittoria o sconfitta. Ora la fine del gioco è determinata dalle varie attività svolte nel gioco. O a volte, il gioco non ha fine e continua all’infinito”, afferma Snehanshu Mandal.

Prendiamo ad esempio Roblox, una commedia d’azione/avventura animata al computer in 3D basata sul videogioco, su Netflix, che Raeca guarda e riproduce. Le varie caratteristiche del gioco sono selezionate tra i multigiocatori presenti nel gioco in quel momento della giocata. “C’è incertezza nel gioco. I bambini non sanno quale personaggio interpreteranno e hanno il libero arbitrio su come gestire quel gioco di ruolo. Il meccanismo di feedback o l’interazione funziona in entrambi i modi. E i bambini possono anche decidere il risultato finale in base a come gestiscono il ruolo/personaggio assegnato”, spiega.

Innovazione e azione

A livello globale, l’intrattenimento interattivo e creativo è la prossima grande novità. Accenture ha stimato nell’aprile 2021 un rapporto che le vendite globali relative ai giochi sono superiori ai ricavi combinati di film e musica, guidate da un’impennata dei giochi mobili e dall’enfasi sull’interazione sociale durante la pandemia. Il rapporto afferma che l’industria dei giochi è aumentata di mezzo miliardo di giocatori negli ultimi tre anni, per un totale di 2,7 miliardi di persone a livello globale. Il rapporto prevede che entro la fine del 2023 sono attesi oltre 400 milioni di nuovi giocatori.

Sony Interactive Entertainment (SIE) nel luglio 2021 ha annunciato che la sua console di gioco di ultima generazione, PlayStation5 (PS5), ha superato i 10 milioni di unità vendute e rimane la console più venduta nella storia dell’intrattenimento interattivo dal primo lancio il 12 novembre 2020.

In una recente rivelazione, Facebook, TikTok, Amazon, mela e Google a vari livelli stanno lanciando il New York Times nei videogiochi o vendendo abbonamenti ai giochi, ha riferito il giornale nel luglio 2021.

Piattaforma video interattiva in-app di un’azienda di consumatori nostrani, Flipkart ha introdotto Flipkart Videos nel 2019 dopo aver scoperto che l’80% degli indiani consumava contenuti sui propri telefoni cellulari, ma la maggior parte degli spettacoli disponibili all’epoca erano realizzati solo per lo streaming su schermi di grandi dimensioni. Lo streaming di contenuti è stato per la maggior parte un’esperienza passiva. Ciò ha portato a presentare con successo all’India una gamma di contenuti unici e interattivi, con ricompense legate al commercio. “Volevamo colmare questa lacuna e la nostra ricerca ha rivelato un’opportunità promettente nel fornire opzioni di intrattenimento ottimizzate per la visualizzazione mobile”, afferma Prakash Sikaria, Senior VP, crescita e monetizzazione, Flipkart di Bengaluru, aggiungendo che il marchio ha aumentato la sua portafoglio di contenuti interattivi e ha visto una crescita di 10 volte nel tempo trascorso dagli utenti. “L’ampia scelta mantiene gli utenti coinvolti in modo significativo, portando a tassi di completamento degli episodi quasi perfetti”, afferma.

Flipkart Videos ha anche introdotto la ‘Branching Technology’, una funzione che consente agli spettatori di prendere il controllo dell’esperienza. Ad esempio, la serie drammatica di omicidi Crime Stories: Season 2 attira gli spettatori a diventare parte della narrazione e a scegliere tra trame diverse e avvincenti ed esplorare possibilità alternative che ogni episodio può assumere. Rispondendo correttamente alle domande e prevedendo il giusto risultato, il pubblico vince anche dei premi. Oltre alla serie, il quiz show Khel Paheliyon Ka è un quiz show basato sull’anagramma unico e Fake or Not?, un game show che risponde alle controdomande della crescente minaccia di disinformazione ed educa gli utenti smascherando i contenuti falsi, idee sbagliate comuni che circondano la pandemia.

I marchi combinano contenuti, contest e consumatori in diversi modi. L’intrattenimento interattivo non è limitato a questo pianeta, ma ora viene portato nello spazio. C’è un nuovo reality show che scommette su una nuova location e questa è la Stazione Spaziale Internazionale (ISS). La serie Who Wants To Be An Astronaut che sarà presentata su The Discovery Channel prevede di inviare persone comuni nello spazio e lanciare il fortunato vincitore della competizione sulla ISS per una missione di otto giorni nel 2022.

Fare in modo che il viaggio nello spazio non sia limitato a imprenditori come Jeff Bezos, Elon Musk e Richard Branson, un altro reality show televisivo finanziato da privati ​​Space Hero prevede di inviare 24 concorrenti da tutto il mondo, che verranno inseriti in uno Space Village con tecnologia indossabile e test biometrici.

La piattaforma di chat video Zoom ha garantito che i luoghi di lavoro e gli altri utenti abbiano un motivo in più per chattare in video ottimizzando i flussi di lavoro, la collaborazione con i colleghi e introducendo elementi di divertimento e benessere, giochi nelle interazioni con colleghi, amici e familiari. Mi piace Head Up! On Zoom è un gioco divertente ed esilarante di Ellen DeGeneres, un modo divertente per passare il tempo con i colleghi in attesa dell’inizio delle riunioni. L’app di apprendimento interattiva Kahoot utilizzata nelle scuole, oltre a poker, giochi di parole, curiosità, Zoom assicura che ci sia abbastanza divertimento per un ritrovo virtuale.

Microsoftdella famiglia Surface Hub 2S, un moderno dispositivo canvas collaborativo all-in-one che utilizza una lavagna interattiva per riunioni di lavoro, giochi e visione di film su un’unica piattaforma. Gli sviluppatori di tecnologia sono anche consapevoli dell’importanza della diversità e della creazione di contenuti inclusivi. Gamestacy, con sede a Bengaluru, una società di sviluppo di giochi per donne, ha mantenuto tutte le conversazioni in-game libere da incitamento all’odio o abusi poiché i giocatori possono interagire tra loro solo attraverso risposte preimpostate in un’esperienza simile a una chat. “Se c’è una funzione di chat gratuita in qualsiasi gioco, dovrebbe esserci anche un pulsante di segnalazione che può limitare i commenti offensivi. Ciò fa sì che i creatori inseriscano personaggi, trame e una vasta gamma di giochi unici per incoraggiare le persone di ogni estrazione”, afferma Danish Sinha, fondatore di Gamestacy.

I giovani giocatori mobili su game.tv, una piattaforma mobile globale di eSport, consentono ai creatori di giochi di guadagnare denaro, creare club e ospitare tornei, interagire con i follower e trasmettere contenuti. Per i giocatori, un accesso a pagamento ai club premium dà accesso a tornei premium, contenuti esclusivi e l’accesso per giocare e chattare con il proprietario del club.

Se giochi come Pokémon Go, Fortnite e Among Us sono diventati ritrovi per gli amici, l’Italia, Land of Wonders consente di imparare la lingua italiana, sperimentare la cultura pop, il patrimonio e le meraviglie del mondo. Il marchio di lusso Louis Vuitton, che celebra il 200° compleanno del leggendario stilista francese, ha lanciato formati alternativi e divertenti per esplorare la storia della Maison attraverso “Louis The Game” per utenti iOS e Android, un romanzo e una serie web. Combinando animazioni avanzate, il gioco presenta la mascotte di Louis Vuitton Vivienne attraverso un viaggio pieno di missioni sulla storia del marchio e gli utenti possono scegliere oggetti da collezione incorporati con token non fungibili (NFT), creati dall’artista digitale Mike ‘Beeple’ Winklemann.

Telegramma Financial Express Financial Express è ora su Telegram. Clicca qui per unirti al nostro canale e rimani aggiornato con le ultime notizie e aggiornamenti Biz.





Source link

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *