PALM BEACH, Florida, 16 dicembre 2021 /PRNewswire/ — FinancialNewsMedia.com Commento alle notizie – Le società di eSport, i team di eSport e persino i giocatori di eSport valgono milioni. Le partite giocate nei tornei di eSport valgono milioni. Alcuni sostengono che il valore potenziale del patrimonio netto degli eSport potrebbe un giorno superare il valore di alcuni degli sport tradizionali più popolari come il calcio, il basket e il pugilato. La nascente industria degli eSport sta crescendo rapidamente e il suo valore sarà valutato in miliardi. Il settore include aree piuttosto ampie, come lo streaming, i giochi stessi e le offerte di marchi associate. Tuttavia, ogni anno vengono pubblicate alcune valutazioni del valore netto degli eSport a livello di mercato. Guardando quello rilasciato da Newzoo, possiamo vedere che il mercato globale degli eSport sta crescendo in modo significativo. Nel 2019, NewZoo ha stimato che le entrate totali del mercato degli eSport si sarebbero incrociate $ 1,1 miliardi. NewZoo ha aggiunto: “In seguito a ciò, il mercato ha visto un’enorme crescita nel 2020 con un aumento del 15% rispetto all’anno precedente. Oltre a ciò, la loro stima per il 2021 prevede un’ulteriore crescita annua del 14,5%. Newzoo stime che la valutazione degli eSport proverrà da posti diversi. Questo includerà $ 833.6 milioni di entrate in diritti media globali e sponsorizzazioni. Anche se alcuni eventi di persona sono incerti al momento, la proiezione di crescita per il mercato degli eSport riflette un crescente interesse per l’argomento in ogni ambito.” Le aziende attive nei mercati oggi includono: Tecnologie per lo sport (NASDAQ: EBET), Arti elettroniche (NASDAQ: LEI), Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO), Activision Blizzard, Inc. (NASDAQ: ATVI), Roblox Corporation (NYSE: RBLX).
Il Global Esports Market Report 2019 di Newzoo, pubblicato a febbraio dello scorso anno, ha stimato che il valore delle entrate del mercato degli eSports raggiungerà $ 1,1 miliardi nel 2019, in aumento di oltre il 26% su base annua. E che il numero di spettatori di eSport raggiungerà oltre 450 milioni, composto da oltre 200 milioni di “appassionati” di eSport e oltre 250 milioni di spettatori “occasionali”. Newzoo ha stimato che agli attuali tassi di crescita, il mercato degli eSport genererà $ 1,8 miliardi di entrate entro il 2022. L’ultimo rapporto conferma anche che gli eSport mobili stanno crescendo rapidamente, specialmente in mercati come Sud-est asiatico, India, e Brasile. Ciò ha sicuramente contribuito alla crescita del patrimonio netto e della valutazione degli eSport. In particolare, è collegato a un’altra importante area di crescita per gli eSport, il mercato dei giochi competitivi mobili. Le stime attuali suggeriscono che questo potrebbe valere fino a $ 1,5 miliardi da solo entro il 2025.
Tecnologie per lo sport (NASDAQ: EBET) – ULTIME NOTIZIE – Esports Technologies sarà fornitore esclusivo di dati per il simulatore di combattimento NFT di Turnt Gaming, basato su Polygon Blockchain – Il gioco di combattimento basato sull’abilità includerà icone leggendarie di boxe Floyd Mayweather e Deontay Wilder come NFT – Tecnologie per lo sport, fornitore leader globale di prodotti e tecnologie per scommesse avanzate sugli eSport, ha annunciato oggi di aver firmato una lettera di intenti non vincolante con Turno di gioco per essere il fornitore esclusivo di dati sugli eSport per Taunt Battleworld. Il simulatore di giochi di combattimento basato sull’abilità costruito sulla soluzione blockchain di Polygon conterrà icone NFT di boxe Floyd Mayweather e Deontay Wilder. L’attesissimo gioco dovrebbe uscire all’inizio del 2022.
Esports Technologies intende fornire probabilità, bilanciamento del gioco, risultati matematici e modelli logici per alimentare Taunt Battleworld. Questa modellazione predittiva unica fornirà dati ed eventi di gioco in tempo reale per creare nuovi prodotti di gioco ed esperienze sul secondo schermo per i giocatori di tutto il mondo.
Bart Barden, COO, Esports Technologies, ha dichiarato: “Non vediamo l’ora di diventare il partner esclusivo per i dati di gioco e le scommesse per Turnt Gaming, a partire da Taunt Battleworld. Siamo concentrati sulla creazione di modi nuovi e coinvolgenti per consentire ai giocatori di interagire con i contenuti live. Noi non vedo l’ora di iniziare a sfruttare la potenza delle nostre piattaforme e prodotti di analisi quantitativa, modellazione e intelligenza artificiale per scatenare un’esperienza completamente nuova per i giocatori sulla blockchain e fuori.”
Floyd Mayweather e Deontay Wilder rappresentano il primo di numerosi combattenti del mondo reale della boxe e delle MMA che dovrebbero apparire in Taunt Battleworld. La capacità di possedere veri combattenti come NFT e di utilizzare i loro attributi per competere contro i personaggi e le razze unici in Taunt Battleworld aggiungerà un livello di eccitazione senza precedenti ai giochi NFT.
Ex campione del mondo imbattuto Floyd Mayweather ha dichiarato: “Sono onorato di essere uno dei primi atleti di sport da combattimento ad apparire in Taunt Battleworld e non vedo l’ora di vedere il gioco prendere vita. Taunt Battleworld e Stardam Images stanno reinventando il futuro dei giochi. Sono orgoglioso farne ufficialmente parte». CONTINUA… LEGGI QUESTA E ALTRE NOTIZIE PER EBET VISITANDO: https://esportstechnologies.com/news/
In altre tecnologie recenti notizie di interesse:
Arti elettroniche (NASDAQ: LEI) e Major League Soccer (MLS) recentemente ha annunciato il programma competitivo e i dettagli per la stagione 2022 di eMLS, la lega ufficiale di eSport della Major League Soccer. Prendendo il via in gennaio 2022, la stagione vedrà 27 giocatori professionisti di EA SPORTS™ FIFA, ciascuno rappresentante un club MLS, sul campo virtuale mentre si sfidano per la loro parte del record $ 75.000 montepremi stagionale.
Se le condizioni di pandemia in corso lo consentiranno, l’eMLS di quest’anno vedrà un ritorno alla competizione di persona ospitata negli stadi dell’MLS Club e nelle sale da concerto locali in Cincinnati, Chicago, e Austin, dove l’evento principale della stagione, eMLS Cup, sarà un evento ufficiale di SXSW.
“Dopo la nostra stagione di maggior successo con spettatori da record, la stagione eMLS 2022 vedrà il ritorno di alcuni dei migliori giocatori di EA SPORTS FIFA al mondo, con competizioni dal vivo che si svolgeranno nel cuore delle nostre comunità MLS”, ha affermato Camilo Durana, Vicepresidente senior di proprietà ed eventi, Major League Soccer. “eMLS continua a migliorare e costruire le nostre relazioni con i fan attraverso una competizione accessibile, eccitante e intensa, motivo per cui siamo entusiasti di espandere la nostra copertura e tornare agli eventi dal vivo nella prossima stagione”.
Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO) – Rockstar Games®, un’etichetta editoriale di Take-Two Interactive Software, Inc., recentemente ha annunciato che Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition è ora disponibile in formato digitale per PlayStation® 5 computer entertainment system, Xbox Series X|S games and entertainment system, Nintendo Switch, PlayStation® 4, Xbox One e PC tramite il Lanciatore di giochi Rockstar. Disponibile tramite PlayStation Store, Microsoft Store su Xbox, Nintendo eShop e Rockstar Games Launcher, Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition uscirà anche fisicamente per Xbox Series X|S e Xbox One, Nintendo Switch e PlayStation 4 su 7 dicembre 2021.
Activision Blizzard, Inc. (NASDAQ: ATVI) recentemente ha annunciato l’acquisizione di Barcellonasviluppatore di giochi per dispositivi mobili Digital Legends. Lo studio di sviluppo si unisce al crescente elenco di Activision di team di studio indipendenti interamente di proprietà; e supporterà lo sviluppo di un nuovo titolo mobile non annunciato all’interno dell’universo di Call of Duty™. I termini dell’accordo non sono stati resi noti.
“Questo è un incredibile team di professionisti dello sviluppo di Digital Legends e non potremmo essere più entusiasti di dar loro il benvenuto nel team Activision”, ha affermato Rob Kostich, Presidente, Activision. “Questo è un grande passo avanti mentre continuiamo a costruire ulteriori risorse di sviluppo di livello mondiale focalizzate sulla creazione di contenuti entusiasmanti e innovativi per i nostri giocatori”.
Roblox Corporation (NYSE: RBLX), una piattaforma globale che riunisce milioni di persone attraverso esperienze condivise, recentemente ha rilasciato alcune metriche chiave per novembre 2021. novembre 2021 Le metriche erano: gli utenti attivi giornalieri erano 49,4 milioni, in crescita del 35% anno su anno; Le ore impegnate sono state 3,6 miliardi, in crescita del 32% anno su anno; Prenotazioni stimate per novembre 2021 erano tra 208 milioni di dollari e 211 milioni di dollari, in crescita del 22% – 24% anno su anno; Le prenotazioni medie stimate per utente attivo giornaliero erano comprese tra $4.21 e $4.27, in calo dell’8% – 9% anno su anno; e le entrate sono stimate tra 184 milioni di dollari e 187 milioni di dollari, in crescita dell’84% – 87% anno su anno.
La missione di Roblox è costruire una piattaforma di co-esperienza umana che consenta esperienze condivise tra miliardi di utenti. Ogni giorno, decine di milioni di persone in tutto il mondo si divertono con gli amici mentre esplorano milioni di esperienze digitali immersive. Tutte queste esperienze sono costruite dalla comunità Roblox, composta da milioni di creatori. Crediamo nella costruzione di una comunità sicura, civile e diversificata, che ispiri e promuova la creatività e le relazioni positive tra le persone in tutto il mondo. Per ulteriori informazioni, visitare corp.roblox.com.
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