Con il Covid-19 che ha costretto molti di noi a rimanere in casa negli ultimi due anni, il gioco si è evoluto da una distrazione a uno sbocco per molti di connettersi, creare e fuggire in mondi virtuali pieni di avventura.
Con una raffica di nuovi giocatori, giocatori esistenti che giocano di più e vecchi giocatori che ritornano, il pubblico è cresciuto fino a 3,1 miliardi in tutto il mondo, con il risultato che il settore ha superato $ 300 miliardi.
Ciò che rende unica questa crescita è che sta accadendo ovunque. Nei paesi più sviluppati in cui il mercato dei giochi è maturato, i giocatori stanno lottando per mettere le mani su Xbox Series X o PS5. Sony ha recentemente annunciato le vendite di PS5 aveva superato i 10 milioni nonostante la carenza di approvvigionamento.
Nei paesi meno sviluppati in cui il mercato dei giochi è ancora agli inizi, il gioco mobile mantiene la sua leadership, facilitato dalla diffusa accessibilità degli smartphone economici in grado di eseguire giochi mobili di fascia alta. In India, dove il gioco mobile è fiorente, i giochi scaricati dall’Android Play Store dal 2019 al 2020 aumentato del 51%e i giochi scaricati dall’App Store iOS sono aumentati del 20%.
Dove il gioco genera la maggior parte delle entrate?
Statistiche da Newzoo mostrano che tra tutti i paesi del mondo, la Cina ha generato la maggior parte delle entrate dai videogiochi nel 2020 con poco più di 44 milioni, seguita dagli Stati Uniti con 42 milioni e poi dal Giappone con 20 milioni.
Le entrate della Cina non sono sorprendenti considerando quanto sia grande la sua popolazione. Tuttavia, è interessante notare che il gioco genera ancora una così grande quantità di denaro nonostante i numerosi sforzi del governo per limitare il tempo che i suoi cittadini trascorrono giocando ai videogiochi. è più recente regolamento entrato in vigore di recente, limita il numero di ore che i bambini possono trascorrere giocando online.

La Cina vanta il mercato dei giochi più redditizio al mondo
Nonostante le persone siano rimaste scioccate dal divieto, le restrizioni sui videogiochi in Cina non sono una novità. Anche molti altri paesi hanno leggi in vigore che limitano come e quali giochi vengono giocati. Il Venezuela ha un divieto totale di videogiochi in cui l’obiettivo è sparare alle persone, il Giappone vieta i giochi che contengono “contenuti controversi”, l’Australia pone restrizioni ai giochi che promuovono la violenza, i contenuti sessuali, la nudità, la droga e persino i graffiti e Singapore vieta i giochi che il governo ritiene “inappropriato” per i propri cittadini. Uno dei videogiochi più famosi vietati in questo paese è la serie Mass Effect che promuove l’omosessualità.
Nonostante le rigide normative sui giochi, la Cina è anche responsabile di molti dei giochi più popolari al mondo. Gli studi cinesi hanno prodotto titoli per i franchise di Call of Duty, Final Fantasy, Tom Clancy e Rayman, solo per citarne alcuni. La casa di gioco cinese miHoYo è anche responsabile di Genshin Impact. Un popolarissimo gioco di ruolo d’azione multipiattaforma che è diventato il primo titolo mobile a superare $ 1 miliardo di entrate in meno di sei mesi dal lancio lo scorso settembre.
Scuotere gli stereotipi negativi
C’è una tendenza identificabile che i paesi con un gran numero di giocatori spesso sviluppano la maggior parte dei giochi. Se sei cresciuto negli Stati Uniti, ad esempio, dove i due terzi degli americani giocano ai videogiochi, è più probabile che intraprendi una carriera nel settore dei giochi rispetto a un luogo in cui i giochi non sono accessibili né sono considerati un’attività utile.
Lo stigma che spesso accompagna i videogiochi sta rapidamente iniziando a scomparire. Con l’industria in crescita, l’aumento dei titoli free-to-play e dei giochi mobili alle stelle, i giochi stanno diventando accessibili a tutti, indipendentemente dalla loro età, reddito, posizione o background. Ciò significa che l’idea di un “giocatore” come un adolescente rinchiuso in una stanza buia da qualche parte sta scomparendo e, con essa, sta emergendo una visione completamente nuova di cosa sia un “giocatore”.
Nonostante ciò, c’è ancora un enorme problema di diversità all’interno dei giochi, in parte a causa di questo stereotipo negativo che molte persone ancora associano a un “giocatore”. Ciò ha portato a un’industria prevalentemente guidata dagli uomini, con molti dei franchise più famosi al mondo provenienti da pochi paesi selezionati, in particolare Giappone, Cina e Stati Uniti. Ciò ha anche significato che molte delle storie e dei personaggi che i giocatori hanno imparato a conoscere e ad amare non rappresentano loro, i loro valori o i luoghi in cui vivono.

Aerial Knight’s Never Yield – un videogioco creato da uno sviluppatore nero, con protagonista un personaggio nero
Man mano che il gioco cresce, stiamo iniziando a vedere questo cambiamento con personaggi, luoghi e valori più diversificati rappresentati. Tuttavia, abbiamo ancora molta strada da fare. Mentre il gioco continua a permeare nuovi luoghi e società, è emozionante immaginare la diversità che verrà dai giocatori e dagli studi all’interno di quelle regioni, consentendo ai giocatori di sperimentare culture, persone e punti di vista alternativi. Sarebbe fantastico vedere più titoli giocabili che traggono ispirazione da luoghi come l’Africa e l’India, realizzati dalle persone che sono cresciute lì. Dopotutto, uno dei grandi vantaggi del gioco è essere trasportati in un luogo completamente diverso per sperimentare com’è la vita attraverso gli occhi di qualcun altro.
Preparazione per il metaverso
Con la crescita dei giochi a un ritmo epico e il flusso di denaro nel settore, molti credono che il metaverso, coniato per la prima volta in Snow Crash e più recentemente in Ready Player One di Steven Speilberg, sia in arrivo. Gli studi di gioco stanno iniziando a prepararsi per questo spazio in cui le persone si riuniranno per giocare, socializzare, imparare e creare. Possiamo già vedere le basi di ciò che accade su piattaforme globali estremamente popolari come Roblox, Fortnite e Minecraft.
I marchi, le agenzie e gli studi di giochi che si stanno preparando per questo spazio dovrebbero considerare quali valori trasmettono a questo mondo virtuale. Se è progettato per essere uno spazio aperto per tutti, dovremmo consentire alle persone di tutto il mondo, che provengono da ambienti diversi, di guidarlo e modellarlo, piuttosto che avere pochi eletti che stabiliscono le regole e i regolamenti a beneficio di se stessi e di coloro che lo circondano. quelli che guardano, suonano e pensano allo stesso modo.
Il futuro dell’industria dei giochi è in arrivo, e sta agli studi di gioco e agli inserzionisti che aiutano a finanziare molti di loro per garantire che vengano gettate le basi giuste per consentire un ambiente naturalmente diversificato, equo e inclusivo per tutti.
Questo articolo fa parte di una serie più ampia che esplora la natura diversificata del pubblico di gioco. Vai qui da leggere su identità e gioco e qui per leggere l’età crescente dei giocatori.
Di Anton Brychkouski, direttore vendite USA (costa orientale) presso Anzu.