L’industria globale dei giochi supererà i 314 miliardi di dollari entro il 2026 Leave a comment


DUBLINO, 22 novembre 2021 /PRNewswire/ — Il “Mercato dei giochi: crescita, tendenze, impatto del COVID-19 e previsioni (2021-2026)” il rapporto è stato aggiunto a ResearchAndMarkets.com’s offerta.

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Il mercato globale dei giochi è stato valutato a 173,7 miliardi di dollari nel 2020, e si prevede di raggiungere un valore di 314,4 miliardi di dollari entro il 2026, registrando un CAGR del 9,64% nel 2021-2026.

A causa del blocco nazionale, le persone rimangono a casa e alcuni si rivolgono alle piattaforme di gioco per passare il tempo. Queste piattaforme stanno attirando più di centinaia e migliaia di nuovi visitatori nel traffico online. Le tendenze dei videogiochi hanno recentemente registrato un enorme aumento dei giocatori e delle entrate.

Aziende come Microsoft, Nintendo, Twitch e Activision hanno tutte raggiunto nuove vette negli investimenti dei giocatori. In aprile 2020, Microsoft ha riferito che gli abbonati a Xbox Game Pass, un servizio di abbonamento simile a Netflix, hanno superato i 10 milioni. Tra questi abbonati, Microsoft ha anche riportato un aumento del 130 percento del coinvolgimento multiplayer tra marzo e aprile.

Principali punti salienti

  • Il cloud gaming è una tecnologia emergente nel settore che consente agli utenti di eseguire lo streaming di giochi di fascia alta su dispositivi portatili, come laptop, tablet e cellulari, con connettività di rete veloce, eliminando la necessità di una console di gioco/PC dedicata.

  • I servizi di cloud gaming si concentrano sull’utilizzo di funzionalità cloud su larga scala, reti di distribuzione di contenuti globali e servizi di streaming media per costruire la prossima generazione di piattaforme di intrattenimento sociale. Tali fattori hanno un impatto positivo previsto sulla crescita del mercato.

  • Il 5G sta anche guidando il mercato dei giochi VR basati su dispositivi mobili. Ad esempio, in maggio 2020, Archiact ha annunciato la sua partnership con Migu (una sussidiaria del provider di telecomunicazioni China Mobile) per i giochi di Archiact che sarebbero i primi giochi VR a essere giocabili tramite la piattaforma di cloud gaming 5G di Migu, denominata Migu Quick Gaming. Inoltre, collaborando con Migu, Archiact afferma che può lavorare insieme per costruire il futuro del cloud gaming 5G VR, rendendo la realtà virtuale ancora più accessibile.

  • Inoltre, si prevede che le crescenti applicazioni delle tecnologie immersive, come la realtà virtuale, la realtà aumentata e la realtà mista, rappresenteranno una pietra miliare nel settore dei giochi. Aziende come BigScreenVR e AltspaceVR sono alcuni degli attori di spicco in questo segmento.

  • Secondo NewGenApps, entro il 2025, si stima che la base di utenti globale dei giochi AR e VR aumenterà fino a raggiungere i 216 milioni di utenti. Secondo un sondaggio mondiale tra dirigenti di aziende tecnologiche, fondatori di startup e investitori, il 59% degli intervistati ritiene che i giochi domineranno gli investimenti diretti allo sviluppo della tecnologia VR (Virtual Reality).

  • Alcuni dei principali fornitori del mercato si stanno anche concentrando sull’espansione del proprio portafoglio di prodotti, rilasciando nuovi giochi e console sul mercato in più formati. Ad esempio, Sony Interactive Entertainment (SIE) ha annunciato il porting per PC della sua versione del 2017, Horizon Zero Dawn, e ha confermato l’uscita di Death Stranding su PC dopo la sua premiere su PS4. Sony ha anche presentato la PlayStation 5, che presenta un controller avanzato e capacità visive per migliorare l’esperienza dell’utente.

  • Microsoft ha presentato la sua linea di concorrenti composta da XBOX Series X e XBOX Series S per il segmento di budget. Allo stesso tempo, Nintendo ha accentuato la crescita di Nintendo Switch Lite nel 2020.

  • In agosto 2020, AGS ha annunciato un accordo in base al quale il principale fornitore di contenuti di gioco Intouch Games Ltd, attraverso il suo marchio di sviluppo di contenuti Slot Factory, fornirà contenuti di gioco per la piattaforma di aggregazione di giochi con denaro reale di AG S che serve molti dei più grandi giochi online con denaro reale del mondo operatori.

Principali tendenze di mercato

Panorama competitivo

Il mercato dei giochi è altamente frammentato poiché la domanda di giochi online e la crescente penetrazione delle applicazioni mobili nelle varie regioni stanno soddisfacendo un’intensa rivalità nel mercato. I principali attori del mercato sono Sony Corporation, Microsoft, Nintendo, ecc. Che cercano di continuare a innovare e rilasciare console di gioco di prossima generazione che forniscono una concorrenza significativa tra i rivali.

  • Febbraio 2021– Electronic Arts Inc. ha acquisito Codemasters, una piattaforma di giochi di corse, per espandere i suoi giochi di corse e prevede di lanciare un nuovo gioco di corse ogni anno. I franchise esistenti di Codemasters, tra cui Formula 1, DIRT, Project CARS e GRID, sono stati assorbiti nel portafoglio di EA, che comprende Need for Speed, Real Racing e Burnout.

  • Febbraio 2021– EA Sports ha annunciato la partnership con Criterion, DICE e DICE LA per il lancio del gioco Battlefield entro il 2021. Il progetto si sta muovendo verso la prima Alpha del franchise e utilizzerà pienamente le console di prossima generazione.

  • marzo 2021– La società ha annunciato il lancio di Madden NFL 21, ricco di nuove funzionalità come Face of the Franchise: Rise to Fame, Superstar X-Factors 2.0 e innovativi miglioramenti del gameplay.

Argomenti principali trattati

1. INTRODUZIONE
1.1 Ipotesi di studio e definizione del mercato
1.2 Scopo dello studio

2 METODOLOGIA DELLA RICERCA

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 APPROFONDIMENTI DI MERCATO
4.1 Panoramica del mercato
4.2 Attrattività del settore – Analisi delle cinque forze di Porter
4.3 Istantanea tecnologica
4.4 Valutazione dell’impatto di COVID-19 sul mercato

5 DINAMICHE DI MERCATO
5.1 Driver di mercato
5.1.1 Aumento della penetrazione di Internet
5.1.2 Emersione del cloud gaming
5.1.3 Adozione di piattaforme di gioco, come siti di scommesse e-sport e siti di fantasia
5.2 Restrizioni del mercato
5.2.1 Problemi, come pirateria, leggi e regolamenti e preoccupazioni relative a frodi durante le transazioni di gioco

6 SEGMENTAZIONE DEL MERCATO
6.1 Tipo di gioco
6.1.1 Console
6.1.2 Tablet
6.1.3 Smartphone
6.1.4 PC scaricato/box
6.1.5 Browser PC
6.2 Geografia

7 PAESAGGIO COMPETITIVO
7.1 Profili aziendali
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Società Nexon
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Intrattenimento interattivo
7.1.19 Pechino Kunlun Technology Co. Ltd

8 ANALISI DEGLI INVESTIMENTI

9 FUTURO DEL MERCATO

Per ulteriori informazioni su questo rapporto, visita https://www.researchandmarkets.com/r/t1x53p

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Laura Wood, Capo direttore
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FONTE Ricerca e Mercati



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