Il gioco è cultura: anche Fortnite ha qualcosa da dire sulla società | Giochi Leave a comment


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Voglio usare questo primo numero per dirvi cosa aspettarvi da questa newsletter. Il mondo dei giochi è in rapido movimento e può essere difficile stare al passo mentre si vive anche una vita reale impegnata. Voglio essere una guida amichevole a ciò che è interessante e rilevante e a quali giochi valgono il tuo tempo prezioso e la tua attenzione.

Ma questa non sarà solo una carrellata di notizie. I videogiochi non esistono in un vuoto culturale e non sono solo prodotti che appaiono e vengono rapidamente dimenticati. Per chiunque li giochi – che, sempre di più, sono praticamente tutti – i giochi sono una parte della vita, non qualcosa di separato da essa. Voglio parlarne in un modo che lo rifletta.

Chiedi a qualsiasi antropologo e ti dirà che possiamo imparare molto sulle persone osservando come giochiamo. Trovo che i giochi che sfondano per diventare popolari riflettano spesso alcuni aspetti interessanti della nostra cultura e del mondo in cui viviamo: che si tratti della potente miscela di fantasia ultracapitalista di The Sims e controllo calmante sugli affari umani, o del successo pandemico di teschi spaziali Among Us ‘ corrente sotterranea di ansia, instabilità e sfiducia. Anche un gioco che apparentemente non ha molto da dire – Fortnite, per esempio, può dirci molto quando guardiamo a come le persone lo giocano. Gli adolescenti lo usano come luogo di ritrovo; l’equivalente della loro generazione di bighellonare inutilmente nel parco locale con i tuoi amici, anche se forse senza le lattine di sidro nascoste.

E la cultura del gioco, perché è giovane, perché tecnologicamente all’avanguardia, può darci un’idea di cosa c’è in ballo per il mondo nel suo insieme. C’è il triste esempio di Gamergate, la campagna di molestie del 2014 che ha prefigurato la campagna di Trump e le tattiche seducenti dell’alt-right; ma i giocatori sono stati anche i primi rappresentanti della capacità di Internet di connettere e responsabilizzare le persone, con i nostri newsgroup e le lobby online. Le persone stavano creando e curando nuovi sé e circoli di amicizia nei mondi dei videogiochi molto prima che facessero lo stesso su Instagram.

Dico tutto questo per rafforzare l’idea che i giochi questione. Non sono un piacere colpevole, un’inutile perdita di tempo. Come tutta l’arte e la cultura, hanno potere. Giochi connettersi e intrattenere e, a volte, apportare cambiamenti. Le persone che le realizzano e le suonano possono essere affascinanti. Amo i videogiochi in tutte le loro forme, dal sublime al molto, molto ridicolo, ed è proprio per questo che li prendo sul serio. Il gioco giusto al momento giusto può cambiarti la vita. Oppure può darti qualcosa di divertente e di evasione beatamente da fare tra lunghe giornate di lavoro, crescere i tuoi figli o affrontare i dolori quotidiani della vita. Anche questo va bene.

Sono un giornalista di giochi da 16 anni e li trovo ancora infinitamente affascinanti. Sono entusiasta di condividere i giochi e le storie che rendono felice il mio cervello con tutti voi.

Cosa suonare

La copertina di Death's Door, un videogioco sviluppato da Acid Nerve
Death’s Door, sviluppato da Acid Nerve Fotografia: Acid Nerve

Il consiglio di gioco di questa settimana è La porta della morte, uno straordinario gioco per bambini che quest’anno è passato un po’ sotto il radar, proprio perché ha come protagonista un corvo che lavora come Grim Reaper. È un invitante gioco di avventura simile a Zelda, con combattimenti eleganti e scattanti e un mondo composto da piacevoli diorami pieni di segreti interessanti da scoprire, ma è anche dolcemente malinconico in un modo che mi ha davvero colpito nel tempo. C’è qualcosa di quasi Spirited Away in esso, con momenti di toccante leggerezza tra gli scavi di dungeon.

Disponibile su: PlayStation 4/5, Xbox One/Serie X/S, PC, Nintendo Switch Tempo di gioco approssimativo: 10 ore

Cosa leggere

  • Alla fine di un anno pieno di storie scioccanti su molestie e cultura del lavoro tossica negli studi da Ubisoft ad Activision Blizzard e altro ancora, Report di Rebekah Valentine di IGN sulle affermazioni di un ambiente di lavoro preoccupante presso l’ex Halo e gli attuali sviluppatori di Destiny Bungie, che sarebbe in contrasto con l’immagine virtuosa di sé dell’azienda. L’ampio reportage di Valentine non si limita a sostenere i problemi che sono endemici nello sviluppo del gioco – sessismo, cultura del club per ragazzi, superlavoro, mancanza di diversità – ma entra in ciò che potrebbe essere necessario per cercare di risolverli

  • Il mio cuore è stato veramente bene e riscaldato da questa caratteristica sull’amore di Terry Pratchett per il gioco stealth del 1998 Thief: The Dark Project. Rick Lane ha scavato tra i vecchi post di Pratchett su un newsgroup di videogiochi alla fine degli anni ’90 per raccontare la storia del videogioco preferito del grande autore con le sue stesse parole. Sono stato anche molto divertito dalla sua reazione alla presentazione di The Elder Scrolls: Oblivion: “Aaargh! Cosa mi hai fatto?”

  • I Game Awards sono stati lo scorso venerdì, un mix sfarzoso di celebrare i momenti salienti del gioco dell’anno e ore di pubblicità e annunci per i giochi in arrivo. It Takes Two ha vinto in modo piuttosto inaspettato il gioco dell’anno, un gioco che mi sono divertito molto giocando con il mio partner IRL all’inizio di quest’anno. The Verge ha un completo esaurimento degli annunci del gioco: un gioco Sonic open world fa strillare i vecchi fan di Sega per l’eccitazione e gli appassionati di horror dovrebbero dare un’occhiata a Slitterhead, un nuovo gioco del creatore di Silent Hill Keiichiro Toyama.

Blocco domanda

Qui è dove ti poniamo le tue domande su tutto ciò che riguarda i giochi e facciamo in modo che persone interessanti ti rispondano. Oggi chiediamo Dominik Diamante, ospite dell’iconico programma televisivo originale GamesMaster e leggenda della cultura pop dei giochi legittimi: erano video giocoè meglio negli anni ’90?

“Naturalmente i giochi erano migliori negli anni novanta. Principalmente perché quando li hai acquistati, in realtà erano prodotti finiti. Se avessi detto alle persone negli anni ’90, “Ecco Super Mario Kart, puoi giocare ai primi tre brani, poi diventa un po’ pieno di bug, ma avremo una patch tra un mese” saresti stato bloccato in un stanza con il signor Blobby e fatto bere Sunny D fino a quando la tua pelle non ha cambiato colore. Oh, certo che i giochi in questi giorni hanno più campane e fischietti grafici su di loro ora, ma che importa? Il gioco è il gioco. Negli anni ’90 non avevamo nemmeno bisogno di saperlo fare lo spelling Nvidia.”

Cosa cliccare

La prossima settimana: darò uno sguardo indietro al 2021, anno in cui gli effetti della pandemia sullo sviluppo del gioco hanno cominciato davvero a farsi sentire. Fino ad allora!

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