2h | Natalie Bannerman
In una sessione di panel in due parti, Filippo Giachi e Rahul Mughal di DOCOMO Digital disimballano il settore in forte espansione che è il cloud gaming, con opinioni contrastanti.
La sessione intitolata, cloud gaming – Come gli operatori di telecomunicazioni possono avanzare al livello successivo, ha visto Giachi affiancato da Andreas Schmidt, responsabile delle vendite internazionali di dati presso A1 Telekom Austria;
Rashid Ali Al-Ali, vicepresidente delle vendite internazionali di Etisalat; e Malek Hammoud, chief investment e digital officer di Zain Group.
Al via la discussione con una panoramica generale sul mercato del cloud gaming Ali Al-Ali come settore che sta “maturando molto velocemente”
“Sulla base dei numeri che abbiamo ad oggi, circa due virgola e qualcosa miliardi, prevediamo che entro il 2023 la dimensione totale del mercato potrebbe raggiungere i 200 miliardi”.
Con un impatto su tutti gli aspetti del settore, dal networking al lato operativo, B2B e lato consumatore, afferma “è un ecosistema completo che promette molto per le aziende cloud, i servizi mobili, per il business all’ingrosso, per quanto riguarda la connettività, il data center e a Etisalat stiamo osservando questa comunità molto da vicino”.
Schmidt di A1 dice che “il futuro [of gaming] è potenzialmente enorme” paragonando la sua scala a quella di un Netlflix o di qualche altro aggregatore di pay-per-view, in termini di crescita, e che il cloud gaming e il business delle telecomunicazioni “si adattano perfettamente”.
“Una tendenza che vediamo nel mercato in questo momento è quella della carenza di CPU (semiconduttori), il che significa che l’hardware sul mercato sarà costoso nei prossimi anni, il che consentirà a questa comunità di concentrarsi maggiormente sul cloud gaming a breve termine”.
Dal punto di vista di Hammoud, la regione di Zain, composta principalmente dai paesi del GCC/Medio Oriente, ha visto un’impennata della domanda in tutti i suoi territori.
“Questa partnership tra cloud gaming e telecomunicazioni ha molto senso. Quando operi in più mercati, hai molte condizioni diverse”, ha affermato.
“È qui che devi davvero capire se il cloud gaming funziona o meno. Devi guardare anche alla validità dei dispositivi. È qui che c’è un grande incentivo per gli operatori come noi a cercare le migliori soluzioni e lanciare soluzioni di cloud gaming per garantire che la domanda sia soddisfatta per la nostra base di consumatori”.
Poiché la conversazione si è spostata su quella degli editori di giochi e sulla proposta B2B, Hammoud crede che tutto si riduca all’infrastruttura “e questo è ciò su cui abbiamo lavorato”.
“Quando la tecnologia 5G ha preso vita, uno dei casi d’uso chiave era come massimizzare l’uso di una tecnologia veloce come il 5G. Pertanto, abbiamo dovuto evolvere l’infrastruttura per includere un’offerta all’ingrosso molto forte per includere un data center adeguato che soddisfa i requisiti dei grandi editori. La domanda è molto alta e gli editori di giochi vogliono essere accanto ai giocatori nella nostra regione”, ha spiegato.
Nel caso di A1 Schmidt afferma che l’azienda sta adottando un approccio multilivello. Un esempio è un approccio di marketing in cui rende visibile l’aggregatore nei suoi mercati nazionali.
“Quindi, in tutti i paesi in cui siamo attivi, li rendiamo visibili e creiamo per loro possibili edifici di trasporto e contribuiamo con un modello di compartecipazione alle entrate”, ha affermato Schmidt.
Ali Al-Ali crede che gli editori di giochi siano meno interessati alle dimensioni del traffico, per loro si tratta più di latenza e di avvicinarsi ai giocatori stessi.
“Abbiamo apportato molti miglioramenti alla rete e abbiamo sviluppato un paio di servizi e prodotti in cui diamo agli sviluppatori la possibilità di avvicinarsi agli utenti”.
Concludendo sul tema del 5G, Schmidt chiede una differenziazione tra i tipi di giocatori, giocatori e osservatori, ciò di cui potrebbero aver bisogno e come il 5G può offrire.
“Il giocatore basato sull’applicazione ha esigenze diverse, considerando l’ultimo aggiornamento di quindici giorni che circa 160 Gbps, hanno bisogno di trasportare grandi porzioni di dati da A a B, quindi una fetta di rete deve essere utilizzabile per loro con il big pipe. Per il giocatore in tempo reale o cloud gamer, è davvero la latenza e la stabilità di cui hanno bisogno. C’è anche un gruppo di persone come gli osservatori di Twitch e YouTube, che richiede una fetta di rete su richiesta, per lo più upload. “
Per Hammoud “si tratta dell’esperienza”, mentre Ali Al-Ali ha adottato un approccio diverso affermando che “il pieno potenziale del 5G non sarà completamente realizzato per altri due o tre anni. Il 5G è promettente, ma a due condizioni, il giusto pacchetto di dati e la disponibilità del telefono in termini di costi”.
La conversazione si è conclusa sull’area dell’integrazione dei pagamenti Hammoud ritenendo che debba essere “un’esperienza semplice e senza soluzione di continuità” e Schmidt concordando aggiungendo che “per i giocatori, deve essere fluido, facile e veloce e per gli aggregatori e gli editori, deve essere al sicuro”.
Ali Al-Ali ha fatto un ulteriore passo avanti dicendo che dobbiamo vederlo come “un altro flusso con un enorme potenziale … gli OTT lo stanno facendo” e le telecomunicazioni dovrebbero fare lo stesso.
A seguito di questo panel, un’altra sessione è seguita subito dopo in cui Rahul Mughal, Global Marketing Director di DOCOMO Digital, ha parlato con Greg Beitchman, chief revenue officer di Antstream Arcade, e Yiannis Pagkalos, global head of Stadia business development e product partnerships presso Google Stadi.
Parlando dal punto di vista dell’editore/aggregatore sulle loro opinioni sul mercato del cloud gaming, Beitchman ha affermato che Antstream Arcade lo vede come “un nuovo modo per i consumatori di accedere facilmente ai contenuti senza dover scaricare due dispositivi, senza dover disporre di un certo tipo di processo o dispositivo per giocare a un gioco. Ma lo vediamo anche come l’abilitazione di nuovi tipi di esperienze”.
Pagkalos è d’accordo arrivando persino a dire che non vedono il cloud gaming come un sostituto delle console o di altri mezzi di consumo e canali.
“È un modo aggiuntivo per gli utenti di consumare i giochi, senza le restrizioni del dispositivo o delle capacità dei dispositivi”, ha affermato.
Per quanto riguarda il 5G, Beitchman concorda sul fatto che apra una “tonnellata di opportunità con quella potenza di elaborazione, più vicino al consumatore e anche attraverso dispositivi più avanzati che i consumatori avranno” ma è molto presto.
Pagkalos afferma che man mano che il 5G si evolve e inizia a muoversi più fortemente verso le implementazioni a onde millimetriche, ” realizzeremo molti dei vantaggi della connettività a latenza molto bassa, che è ovviamente essenziale per la consegna del cloud gaming”.
Anche per i dispositivi mobili in generale, “una volta sviluppata un’infrastruttura cloud che consente ai giocatori AAA di eseguire lo streaming direttamente su un dispositivo mobile, che in precedenza non era necessariamente una superficie disponibile per loro, stai entrando in ogni sorta di nuovo modo di pensare”.