I videogiochi creano davvero dipendenza? Leave a comment


WHEN CHINA’S il governo censura i libri, esclude gli “uomini effeminati” dalla televisione o svezza il dogma del Partito Comunista agli scolari, i liberali concordano sul fatto che il suo comportamento è scandalosamente repressivo. Ma quando ad agosto ha vietato ai bambini di giocare ai videogiochi per la maggior parte della settimana, i liberali che erano i genitori erano in due menti. Sì, limitare i minori di 18 anni a un’ora di gioco al giorno, solo tre sere a settimana, era piuttosto drastico. Ma forse potrebbe essere un bene per loro?

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Il governo cinese sostiene che i videogiochi creano dipendenza. Questa paura non è nuova. Due decenni fa i giocatori di “Everquest”, uno dei primi giochi online, chiamavano mestamente il loro hobby “Evercrack”. Le cliniche per la dipendenza dal gioco si sono diffuse dalla Cina e dalla Corea del Sud all’Occidente (la lussuosa clinica britannica di Priory tratta la dipendenza dal gioco e generi di prima necessità come il sesso, lo shopping e la cocaina).

Ora l’Organizzazione Mondiale della Sanità (CHI) ha sostenuto la posizione cinese. Il 1° gennaio l’ultima edizione della sua Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD), entra in vigore un manuale ampiamente utilizzato da medici e assicurazioni sanitarie. Per la prima volta riconosce un disturbo che chiama “disturbo da gioco”.

Si è tentati di liquidare tutto questo come un altro panico morale su una forma di intrattenimento arrivista. Vent’anni fa i giochi venivano condannati per aver reso i giocatori violenti, quando non ci sono prove che lo facciano. Ma l’argomento è importante, e non solo per i genitori esasperati dalla preferenza dei loro figli per “Fortnite” rispetto alla matematica o all’interazione sociale vecchio stile. Newzoo, una società di consulenza, prevede che i ricavi globali dei videogiochi a $ 170 miliardi nel 2020, molto più avanti della musica o del cinema, e in rapida crescita.

L’idea che i giochi per computer possano creare dipendenza deriva da un cambiamento nel modo in cui gli psicologi comprendono la dipendenza. Per molti anni è stata necessaria una sostanza fisica, come la nicotina o la morfina, da cui un paziente potrebbe rimanere agganciato, afferma Rune Nielsen, psicologa del ESSO Università di Copenaghen. La situazione iniziò a cambiare alla fine degli anni ’90, con l’idea che le persone potessero diventare dipendenti da comportamenti piacevoli e da droghe.

Per uno di questi comportamenti, tale definizione è abbastanza incontrovertibile. “Non molte persone in questi giorni contestano l’idea che si possa diventare dipendenti dal gioco d’azzardo”, afferma Mark Griffiths, uno psicologo della Nottingham Trent University. Ma, dice, quella linea di pensiero “apre le porte teoriche” alla definizione di ogni sorta di altre attività divertenti come “assuefazione” in modi che ampliano la comprensione del termine da parte della maggior parte delle persone. Oltre al gioco, il dottor Griffiths studia le dipendenze dall’esercizio, dal sesso e dal lavoro. Un articolo, pubblicato nel 2013 (non scritto dal dottor Griffiths) ha esaminato gli appassionati ballerini di tango e ha scoperto che circa il 40% potrebbe qualificarsi come “tossicodipendente” secondo il nuovo paradigma.

Oltre al gioco d’azzardo, che era già incluso nel ICD, il videogioco è l’unica dipendenza comportamentale sul CHIl’elenco. La diagnosi si basa sull’uso compulsivo e sulle conseguenze negative. Come altri drogati, coloro che soffrono di “disturbi da gioco” mettono il loro prossimo successo sulla maggior parte delle altre attività, anche se ciò causa danni in altre parti della loro vita.

Sembra difficile discutere sul fatto che alcuni giocatori sviluppino relazioni malsane con i loro passatempi. Gli psicologi descrivono i giocatori che rinunciano al sonno, alle relazioni offline e al lavoro. Le righe con le famiglie sono comuni. Molti si definiscono tossicodipendenti e lottano per liberarsi delle loro abitudini. Hilarie Cash, il direttore clinico di re INIZIO, una clinica per la dipendenza dal gioco vicino a Seattle, dice che molti dei suoi pazienti arrivano dopo essere stati espulsi da scuola o università, dopo che il gioco ha inondato i loro compiti scolastici. La stragrande maggioranza, dice, sono maschi. “Ricevo telefonate da persone che dicono che i videogiochi hanno rovinato la loro vita tanto quanto il gioco d’azzardo”, afferma il dott. Griffiths, il quale afferma che le prove sui videogiochi sono molto più forti rispetto ad altre dipendenze comportamentali, come il sesso o il lavoro .

Ma il concetto è ancora confuso. E anche i ricercatori che concordano sul fatto che i giochi possono creare dipendenza in senso medico non sono d’accordo su quanto sia comune tale dipendenza. Il dottor Cash ritiene che il 10% degli americani possa soddisfare alcuni dei criteri diagnostici. Il dottor Griffiths dice che anche un tasso dell’1% è sicuramente troppo alto. “Se fosse giusto, ci sarebbe una clinica in ogni città”, dice. Rune Mentzoni dell’Università di Bergen in Norvegia pensa che i giochi possano creare dipendenza, ma teme che alcuni questionari diagnostici si basino su domande pesanti. “A volte ti viene chiesto se giochi per prenderti una pausa da pensieri o sentimenti negativi”, dice. “Ma per altri passatempi, come la pittura o l’esercizio, sarebbe visto come un comportamento perfettamente sano!”

Una possibilità è che il gioco ossessivo sia un sintomo, o un meccanismo di coping, piuttosto che un disturbo a sé stante. “Almeno la metà di quelli con problemi di gioco ha un disturbo depressivo. Un altro terzo soffre di ansia”, afferma Andrew Przybylski dell’Oxford Internet Institute. “Ci sono sempre state persone un po’ socialmente imbarazzanti e interessate ai sistemi piuttosto che ad altre persone”, afferma il dott. Nielsen. In passato avrebbero potuto occuparsi di scacchi o di modellismo ferroviario, dice. Ciò non significa che nessuna delle due attività crei dipendenza in sé.

Le nuove regole del gioco

Mentre gli psicologi discutono sulla terminologia, vale anche la pena considerare gli incentivi. L’acquisto di un videogioco era una transazione una tantum. Gli sviluppatori non avevano idea di come, o anche se, i clienti giocassero ai loro giochi. Ma in questi giorni, molti dei giochi più popolari si basano su un modello di business “freemium”, in cui il gioco stesso è economico o gratuito e il denaro viene ricavato dagli acquisti in-game di cose come vite extra o abbigliamento virtuale. Newzoo stima che il 73% dei ricavi del settore nel 2020 provenga dai giochi free-to-play (vedi grafico).

Quel modello lega le entrate direttamente al tempo di gioco. Molti di questi giochi sono quindi progettati, spesso con l’aiuto di psicologi professionisti, per essere il più avvincenti possibile. I designer parlano di costruire giochi nidificando e sovrapponendo “cicli di gioco” più piccoli. Si tratta di compiti rapidi, come sparare a un nemico o costruire un nuovo edificio, che ricompensano i giocatori con punti, oggetti di gioco o anche solo un breve bagliore di soddisfazione.

Gli sviluppatori estraggono la letteratura psicologica per approfondimenti. Un risultato ben noto, mostrato per la prima volta sui topi negli anni ’50, è che le ricompense semi-casuali (dove il completamento di un’attività a volte può non fornire nulla, a volte una piccola vincita e occasionalmente una grande), sono più avvincenti di quelle prevedibili. Questa intuizione viene utilizzata in quasi tutti i design dei giochi. “Candy Crush Saga”, un popolare gioco di abbinamento di modelli, offre ai giocatori ricompense extra per aver trovato combinazioni insolite sul tabellone, fornendo una ricompensa imprevedibile ma divertente quando le tessere cadono nel posto giusto.

Una tattica più evidente è quella di punire i giocatori che non si collegano regolarmente. “Adottami”, un sottogioco in “Roblox”, in cui i giocatori si prendono cura di animali domestici virtuali, offre vantaggi in-game ai giocatori che accedono almeno ogni 15 ore. In “Farmville”, i giocatori che trascurano i loro raccolti virtuali li vedranno appassire, anche se possono essere rianimati a un prezzo.

Altri trucchi sono progettati per convincere i giocatori a convertire il tempo di gioco in acquisti. Gli oggetti virtuali vengono acquistati con le valute di gioco, come oro, cristalli o V-Bucks usati in “Fortnite”. Gli studi sulle persone che utilizzano valute estere suggeriscono che la non familiarità li aiuta a spendere più liberamente. (Questo è uno dei motivi, dice il dottor Mentzoni, per cui i casinò usano le fiches.) I giocatori che finiscono le vite in “Candy Crush” possono aspettare mezz’ora prima di giocare di nuovo, o pagare soldi per tuffarsi di nuovo dentro. Nel 2018 King, il sviluppatore di “Candy Crush”, ha detto al Parlamento britannico che un giocatore aveva speso $ 2.600 in vite e altri vantaggi in-game in un solo giorno (anche se, ad essere onesti, i gadget digitali gli sono durati sette mesi).

L’analogia con il gioco d’azzardo può essere vista più chiaramente con i “loot box”, ovvero forzieri virtuali che contengono un assortimento casuale di beni di gioco. Il “FIFA“, ad esempio, offre una modalità in cui i giocatori costruiscono una squadra di calcio dai giocatori che trovano in mazzi di carte virtuali che possono essere acquistati con denaro reale. Il dottor Mentzoni ha calcolato che, supponendo una fortuna media, nell’edizione 2018 del gioco servirebbero circa 10.800 euro (12.200 dollari) per mettere insieme la migliore squadra possibile.

Alcune aziende caricano i dadi pensando alla fidelizzazione degli utenti. In “Hearthstone”, da Activision-Blizzard, un grande editore di giochi, i giocatori raccolgono di nuovo le carte, questa volta che rappresentano draghi, orchi e simili, con cui combattono. I giocatori sfortunati avranno le probabilità aggiustate dietro le quinte per aumentare le loro possibilità negli acquisti futuri.

Inoltre, tutte queste funzionalità possono essere ottimizzate utilizzando i dati analitici, raccolti dai giocatori di un gioco. Gli sviluppatori possono eseguire esperimenti con qualsiasi cosa, dalle curve di difficoltà al prezzo di diversi oggetti di gioco e vedere gli effetti sulla fidelizzazione degli utenti o sulle entrate. King esalta l’uso dei dati per aiutare a “rendere i nostri titoli irresistibili”.

Da pochi non molti

I dati concreti sono difficili da trovare. Ma per la maggior parte dei giocatori, l’impatto di questa ingegneria psicologica sembra limitato. La maggior parte dei giocatori freemium non spende nulla. I documenti di un recente caso giudiziario mostrano che il 70% delle entrate sull’App Store di Apple proveniva dai giochi. La maggior parte di questo, a sua volta, proviene da una piccola coorte di grandi spendaccioni. E l’industria dei videogiochi non è certo l’unica a utilizzare hack psicologici per aumentare le vendite. “Non è un caso che il latte sia sempre nel retro del supermercato mentre le barrette di cioccolato sono vicino alle casse”, osserva un veterano dell’industria dei giochi.

Tuttavia, i politici, e non solo in Cina, iniziano a preoccuparsi. Belgio e Paesi Bassi hanno dichiarato che i bottini dovrebbero essere regolamentati come giochi d’azzardo. Le nuove regole in Gran Bretagna, il quinto mercato più grande del mondo, richiedono protezione per i giocatori di età inferiore ai 18 anni. CHI il riconoscimento rischia di aumentare le diagnosi di disturbo da gioco, indipendentemente dalla sua reale prevalenza, perché fornisce ai medici un codice diagnostico ufficiale per registrarlo.

Alcuni sviluppatori confesseranno tranquillamente di essere a disagio per il funzionamento dei loro prodotti. In un discorso alla Game Developers Conference nel 2019, il dottor Przybylski dell’Oxford Internet Institute si è preoccupato per la difensiva del settore e ha avvertito il suo pubblico di prepararsi a nuove regole, tasse e multe. Ha sostenuto, con scarso successo finora, che le aziende di giochi dovrebbero dare agli accademici l’accesso ai dati interni, sperando che questo possa risolvere la questione se i giochi possano davvero creare “addictive” in senso medico.

Nel frattempo, ci sono tentativi di autoregolamentazione. L’Entertainment Software Association, un ente commerciale americano, indica i controlli parentali offerti da aziende di smartphone come Apple e Google, che possono limitare il tempo di gioco o la spesa. UK Interactive Entertainment, un altro ente commerciale, gestisce una campagna educativa chiamata “Get Smart About GIOCARE A”. Il problema con l’autoregolamentazione, ovviamente, è che può essere interpretato come ammettere che almeno alcuni clienti hanno un problema.

Questo articolo è apparso nella sezione Internazionale dell’edizione cartacea con il titolo “Puoi appassionarti ai videogiochi?”



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