I produttori di videogiochi devono affrontare le preoccupazioni sulla dipendenza Leave a comment


nO L’AZIENDA VORREBBE benvenuto essere paragonato a Big Tobacco o al gioco d’azzardo. Eppure è quello che sta accadendo ai produttori di videogiochi. Per anni i genitori si sono lamentati casualmente del fatto che i loro figli sono “dipendenti” dalle loro PlayStation e smartphone. Oggi, tuttavia, sempre più medici usano il termine alla lettera.

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Il 1° gennaio il “disturbo da gioco” – in cui i giochi vengono giocati in modo compulsivo, nonostante causino danni – ottiene il riconoscimento dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (CHI), con l’entrata in vigore dell’ultima edizione del suo manuale diagnostico. Alcuni mesi fa la Cina, il più grande mercato di gioco del mondo, ha annunciato nuove regole che limitano i bambini a una sola ora di gioco al giorno venerdì, sabato e domenica, e nessuna il resto della settimana. I politici occidentali si preoccupano pubblicamente della somiglianza di alcuni giochi con il gioco d’azzardo. Le cliniche stanno spuntando in tutto il mondo, promettendo di curare i pazienti dalla loro abitudine nello stesso modo in cui potrebbero curarli da una dipendenza da alcol o cocaina.

I giochi creano davvero dipendenza? Gli psicologi sono divisi. L’argomento della difesa è che questo è solo un altro panico morale. I Killjoys di un tempo lanciavano avvertimenti simili sulla televisione, il rock ‘n’ roll, il jazz, i fumetti, i romanzi e persino i cruciverba. Essendo la più recente forma di mass media, il gioco sta semplicemente sopportando il suo tempo nelle azioni prima che alla fine smetta di essere controverso. Inoltre, sostengono i difensori, i criteri utilizzati per diagnosticare la dipendenza da gioco sono troppo larghi. Il gioco ossessivo, suggeriscono, è probabile che sia un sintomo (di depressione, diciamo) come un disturbo a sé stante.

L’accusa ribatte che, a differenza delle rock band o dei romanzieri, gli sviluppatori di giochi hanno sia il motivo che i mezzi per progettare i loro prodotti per renderli irresistibili. Il motivo nasce da un cambiamento di modello di business. Ai vecchi tempi i giochi venivano acquistati per un prezzo una tantum anticipato. In questi giorni, molti usano un modello “freemium”, in cui il gioco è gratuito e il denaro viene ricavato dagli acquisti di beni in-game. Ciò lega il tempo di gioco direttamente alle entrate.

Il mezzo è una combinazione di teoria psicologica e dati che aiuta i creatori di giochi a massimizzare quel tempo di gioco. Gli psicologi sanno già molto sul genere di cose che gli animali, inclusi gli umani, trovano gratificanti (grazie a una lunga serie di esperimenti, risalenti a decenni fa, a quelli condotti su ratti e piccioni da BF Skinner). Gli smartphone e le console moderne utilizzano le loro connessioni Internet permanenti per inviare i dati di gioco agli sviluppatori. Ciò consente ai prodotti di essere costantemente perfezionati e ottimizzati per aumentare la spesa. L’industria sta persino iniziando a utilizzare l’argot del business del gioco d’azzardo. I più grandi spendaccioni sono conosciuti come “balene”, un termine che ha avuto origine nei casinò.

Mentre gli psicologi discutono i punti più fini di ciò che conta esattamente come dipendenza e se i trucchi del design del gioco superano il limite, l’industria dovrebbe riconoscere che, nel mondo reale, ha un problema e quel problema sta crescendo. Ora che la dipendenza dal gioco arriva con un ufficiale CHI codice, le diagnosi diventeranno più comuni. Le cliniche stanno già segnalando un’attività in forte espansione, poiché i blocchi hanno dato ai giocatori più tempo da dedicare al loro hobby. Il clima normativo per la tecnologia sta diventando più freddo. Ed essere confuso nella mente del pubblico, equamente o meno, con il gioco d’azzardo e il tabacco non farà alcun favore all’industria.

Interesse personale su molti livelli

Sarebbe saggio anticipare la discussione. Un buon punto di partenza sarebbe con dati concreti. Molti degli studi alla base della tesi secondo cui i giochi creano dipendenza in senso medico sono vaghi: si basano su sintomi auto-riferiti, criteri diagnostici contestati, campioni distorti e così via. Anche le domande di base sulla quantità di tempo e denaro spesi dagli utenti sono difficili da rispondere. L’industria ha un’abbondanza di dati che potrebbero aiutare. Ma le aziende di gioco per lo più tengono segreti i dettagli su come si comportano i giocatori, citando la sensibilità commerciale.

A lungo termine, ciò si rivelerà poco saggio. Le società di gioco dovrebbero mettere a disposizione dei ricercatori una maggiore quantità di dati accumulati. Se, come sembra probabile, le preoccupazioni per la dipendenza sono esagerate, è difficile pensare a un modo più chiaro per dimostrarlo. E in caso contrario, è meglio che le aziende riconoscano il problema ora e facciano qualcosa al riguardo volontariamente. L’alternativa è che i regolatori li costringano ad agire. E come ha dimostrato la Cina, una volta che un governo è colto da un attacco di panico morale, può scatenarsi.

Questo articolo è apparso nella sezione Leaders dell’edizione cartacea sotto il titolo “Condividi i dati”



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