I giocatori come capifamiglia – Giornale Leave a comment


I boomer e gli ultimi millennial potrebbero guardare con sospetto ai numeri ridicoli lanciati per l’industria dei giochi in Pakistan.

Ad esempio, il giocatore pakistano più redditizio, Sumail Hassan, ha guadagnato $ 3,8 milioni giocando a Dota 2. Al tasso di cambio attuale, questo è più di 675 milioni di rupie (67,5 crore nel caso tu stia facendo i conti) – molto più di un’università media di Lahore of Management Sciences grad guadagnerà nella sua vita lavorando per un’ambita multinazionale.

Con un valore globale di circa $ 200 miliardi con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 9,64%, l’industria del gioco è completamente trascurata in Pakistan. Mentre le esportazioni di tecnologia hanno superato i 2 miliardi di dollari, la quota dell’industria dei giochi è minuscola. Al contrario, le società di gioco turche, ad esempio, hanno raccolto 238 milioni di dollari quest’anno, secondo un post su LinkedIn di Babar Ahmed di Lion Studio, uno studio di pubblicazione mobile con sede negli Stati Uniti.

Il Pakistan è classificato 29 su 150 paesi per guadagni di e-sport, con 278 giocatori locali che guadagnano un totale combinato di $ 4,78 milioni

Circa 12.000-15.000 persone lavorano in questo settore, estrapola Samar Hasan, co-fondatore di Epiphany Games, dai dati resi disponibili dal rapporto inedito dell’International Game Developers Association. Lo studio stima che ogni anno in tutto il settore si guadagnano a livello locale fino a 25 milioni di dollari.

Il pro-gaming è un segmento importante dell’industria dei giochi, di cui gli e-sport (sport elettronici) sono una sottocategoria. Il Pakistan è classificato 29 su 150 paesi per guadagni e-sport, con 278 giocatori locali che guadagnano un totale combinato di $ 4,78 milioni. Lo streaming dei giochi è di per sé un canale di guadagno: pensate ai giocatori di cricket della partita della Coppa del mondo Pakistan vs India e ai milioni che lo stavano guardando, solo che in questo caso l’intera esperienza è online.

Simile, un campo correlato è l’e-casting e i talk show in cui i giocatori leggendari non sono Wasim Akram che discutono con Waqar Younis su korma mentre Fakhre Alam media, ma Gen-Xers e millennial parlano di imprese di pollici e dita.

E dove ci sono miliardi di giocatori (3,24 miliardi di giocatori in tutto il mondo) e membri del pubblico, c’è la monetizzazione e le entrate pubblicitarie. “Gli e-sport non sono mainstream. In altri paesi ci sono accademie adeguate: viene insegnato a livello scolastico”, afferma la signora Hasan.

La progettazione e lo sviluppo di giochi è un’altra grande categoria, concentrata principalmente a Lahore. “Ma se il Pakistan produce 20.000 laureati in informatica ogni anno, per lo più lavorano per software house perché c’è una mancanza di consapevolezza”, lamenta la signora Hasan. Non sorprende, dato che la maggior parte delle università qui non insegna lo sviluppo di giochi come un vero e proprio corso di laurea. La scarsità di set di abilità ha reso gli studi di gioco cauti nell’interagire nel timore che il pool di talenti limitato venga rubato da altri sviluppatori.

Un’altra categoria importante è la ludicizzazione di diversi settori. “Immaginate un gioco in cui si possono spiegare diversi concetti finanziari, ad esempio il risparmio.

I personaggi principali risparmiano e poi investono in un negozio o spendono in vestiti. Si potrebbero creare scenari diversi incorporando i prodotti finanziari e le conseguenze delle scelte effettuate”, spiega la Hasan.

Sebbene sia principalmente rivolto ai bambini, secondo le statistiche di Growth Engineering, la ludicizzazione può applicarsi a diversi settori, dal cambiamento climatico all’istruzione. Con un enorme CAGR globale del 27,4%, si prevede che crescerà fino a $ 30,7 miliardi entro il 2025, ma è praticamente inesistente in Pakistan.

“Il Pakistan è bloccato nel fornire servizi e giochi come prodotti”, afferma la signora Hasan. Programmatori e designer mettono insieme un gioco e lo danno a qualche editore internazionale che poi procede a portare a casa la maggior parte delle entrate.

L’esperienza del Pakistan risiede nei giochi iper-casual come Ludo o Candy Crush. Le entrate pubblicitarie dei milioni di download però spettano all’editore. Inoltre, invece di innovazione e creatività, la clonazione è più comune dove uno sviluppatore locale prende il concetto di candy crush ma usa gioielli invece di caramelle.

Simile alla maggior parte dei piccoli settori che si lamentano del loro destino, gli sviluppatori di giochi non hanno accesso al capitale. I giochi di strategia e di battaglia che coinvolgono mondi complessi possono richiedere un investimento di milioni di dollari, mentre un piccolo gioco iper-casuale può essere realizzato in una settimana per $ 2.000-4.000.

Pakistan ha circa 200 studi di gioco, stima un insider del settore, quasi tutti guidati da uomini. Ma l’industria dei giochi può essere incredibilmente inclusiva, afferma la signora Hasan che sostiene l’uguaglianza nel settore. “Un game designer è assolutamente fondamentale per qualsiasi gioco. La persona è l’architetto del gioco, imposta la trama, la progressione dei livelli e le personalità dei personaggi. Uno scrittore o uno storico senza un background tecnologico potrebbe diventare un membro del team principale per lo sviluppo del gioco.

Poiché il Pakistan serve il mercato internazionale, non ci sono giochi locali, ad esempio Babar, Humayun e Akbar che cavalcano dinosauri e decapitano gli zombi per proteggere Agra dalle orde di invasori. O le aree ausiliarie dei tour di realtà artificiale e virtuale delle escursioni sul Nanga Parbat in Pakistan, spiega la signora Hassan.

Tutta una serie di professioni che i genitori sono cresciuti imparando stanno dando luogo a nuove forme di lavoro. Forse è il momento di mettere da parte il teorema di Pitagora e dare a tua figlia una console di gioco per il suo prossimo compleanno.

Pubblicato su Dawn, The Business and Finance Weekly, 6 dicembre 2021



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