abbiamo chiesto ai giocatori cosa ne pensano della monetizzazione nei giochi digitali Leave a comment


Più del 40% della popolazione mondiale gioca ai video giochi. Ma oltre ad essere divertenti, i giochi digitali sono un prodotto. La necessità di ottenere denaro dai giocatori è parte integrante del design del gioco.

Un metodo popolare per monetizzare i giochi è attraverso le microtransazioni. Si tratta di acquisti in-game ripetuti e senza limiti: ad esempio, contenuti extra o modi per facilitare i progressi nel gioco. Queste transazioni possono essere effettuate con denaro reale o valuta di gioco (che viene pagata con denaro reale).

Le microtransazioni sono molto redditizie per il settore. Poiché sempre meno giochi per dispositivi mobili optano per un modello di acquisto anticipato una tantum, i giochi free-to-play, che realizzano la maggior parte delle loro entrate attraverso microtransazioni, stanno proliferando. Il mercato globale dei giochi mobili free-to-play è stato stimato a 73,8 miliardi di dollari USA (circa 55,4 miliardi di sterline) nel 2020.

Poiché l’incentivo a spingere i giocatori a spendere è un aspetto chiave del design del gioco, è importante chiedersi se le microtransazioni vengono incorporate nei giochi in un modo che potrebbe non essere etico nei confronti dei giocatori.

I governi hanno prestato attenzione alle microtransazioni nei giochi digitali. Una forma particolare, “loot box” (una selezione misteriosa di ricompense casuali), è già stata vietato o regolamentato in diversi paesi a causa dei loro legami con il gioco d’azzardo. Uno ampio sondaggio, ad esempio, ha scoperto che più giocatori spendevano in bottini, più era probabile che fossero giocatori d’azzardo problematici.

Attualmente, gli acquisti in-game non sono soggetti ad alcuna regolamentazione specifica nel Regno Unito. Il più rilevante regolamento esistente che potrebbe applicarsi alle microtransazioni è il Consumer Protection from Unfair Trading Regulations 2008, il cui scopo è proteggere i consumatori vietando pratiche commerciali sleali, fuorvianti e aggressive.

La regolamentazione è resa più difficile dal fatto che non sappiamo abbastanza sui tipi di microtransazioni che operano nei giochi digitali e su come potrebbero influenzare i giocatori che interagiscono con loro.



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Abbiamo chiesto ai giocatori le loro esperienze

Volevamo capire quali tipi di microtransazioni incontrano i giocatori. così dentro il nostro studio, abbiamo intervistato 1.104 adulti di lingua inglese che hanno giocato a uno o più di 50 diversi giochi per dispositivi mobili e desktop.

Abbiamo chiesto loro quali funzionalità di monetizzazione avessero riscontrato in questi giochi, che ritenevano essere ingiuste, fuorvianti o aggressive (in base alla formulazione del Tutela dei consumatori del Regno Unito dai regolamenti sul commercio sleale 2008). Abbiamo analizzato le risposte dei partecipanti cercando concetti ripetuti nei dati e identificato 35 tipi di monetizzazione in-game problematici, che abbiamo raggruppato in otto domini o temi.

Una giovane donna gioca a un videogioco.
I giochi digitali sono divertenti, ma sono anche un prodotto.
Gorodenkoff / Shutterstock

Alcuni di questi domini riflettono pratiche che potrebbero contravvenire ai regolamenti del 2008. Ad esempio, aspetti di due dei domini: pubblicità predatoria e prodotto che non soddisfa le aspettative – potrebbe essere classificato come fuorviante. Questi domini riflettono la percezione tra i nostri partecipanti che le informazioni presentate su un determinato acquisto in-game sono spesso errate, incomplete o distorte.

Un altro dominio, valuta di gioco, potrebbe essere visto come ingiusto, perché può rendere meno chiare le implicazioni delle decisioni di acquisto per i giocatori. Ad esempio, due delle sottocategorie che abbiamo identificato in questo dominio includevano la percezione che la valuta di gioco nasconda il prezzo effettivo e che più tipi di valuta all’interno di un gioco causino confusione, rendendo quindi più difficile calcolare il vero costo.

Alcune delle sottocategorie che abbiamo identificato potrebbero essere considerate aggressive. Ad esempio, la pubblicità aggressiva (che rientra nel pubblicità predatoria domain) si verifica quando i giocatori sono infastiditi a fare acquisti così spesso da sminuire il loro godimento del gioco.

In breve, è probabile che molti tipi di microtransazioni nei giochi digitali violino le normative sulla protezione dei consumatori.



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Alcuni domini sono più soggettivi, ma molti giocatori li hanno comunque sollevati come problematici. Ad esempio, ai giocatori non piacciono tattiche come pagare per vincere perché creano divisione sociale. “Tutto ciò che rende gli avversari paganti più forti del non pagare è ingiusto”, ha affermato un partecipante.

I giocatori apprezzano anche la loro libertà di scelta se effettuare un acquisto. Questo è esemplificato attraverso il dominio chiamato monetizzazione della qualità della vita di base: quando gli elementi di gioco che i giocatori ritengono dovrebbero essere centrali per il gioco non sono accessibili senza pagamento. Come ha spiegato un partecipante:

Creare un evento che ha 20 fasi, 18 delle quali puoi completare gratuitamente (spendendo solo un sacco di tempo) e per le ultime due devi pagare la valuta di gioco per ottenere la ricompensa finale. Questa è una tattica molto subdola. Anche se ricevi una notifica all’inizio dell’evento, ti senti comunque derubato in bella vista.

In definitiva, la presenza generale di microtransazioni si è scontrata con le idee dei giocatori su come dovrebbe essere un’esperienza di gioco: il cosiddetto “cerchio magico” che è libero da preoccupazioni finanziarie. Come ha detto un partecipante:

Grandi giochi rovinati dall’avidità, non riesco nemmeno a pensare come possa un oggetto virtuale, inesistente, che possa costare quasi come un’auto usata. Ironia della sorte o tristemente, la stessa azienda che ha realizzato il mio gioco preferito è anche la responsabile di aver introdotto questo sistema.

Questi problemi sarebbero più difficili da regolamentare rispetto alle caratteristiche più concrete, come più tipi di valuta o pubblicità aggressiva, che potrebbero essere coperte dalla protezione dei consumatori.

Mani che giocano su uno smartphone.
Le microtransazioni costituiscono un’ampia percentuale delle entrate dei giochi digitali.
Shift Drive/Shutterstock

Quindi cosa si può fare?

Poiché la nostra ricerca si basa sull’autodichiarazione, dobbiamo riconoscere che può essere influenzata da pregiudizi. Sono necessarie ulteriori ricerche su come le microtransazioni influenzano i giocatori e la loro esperienza di gioco per progettare regolamenti appropriati. Nel frattempo, possiamo offrire suggerimenti su come le società di giochi possono incorporare le microtransazioni in modo etico. Fondamentalmente, il gioco dovrebbe essere lo stesso con e senza pagamento: i giocatori devono mantenere la loro scelta.

Inoltre, gli sviluppatori non dovrebbero includere elementi di gioco progettati esclusivamente per indurre i giocatori a spendere soldi. Il valore di un prodotto deve corrispondere all’importo pagato per esso. Se i game designer lavorano con ricercatori e giocatori per monetizzare in modo etico, possiamo creare un’industria del gioco che funzioni per tutti.



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